Rabu, 08 Januari 2014

TULISAN 14 : FENOMENA- FENOMENA BERKAITAN DGN PSIKOLOGI INTERNET



Nama              : Yenti Astuti
Kelas                : 2PA06
NPM               : 17512804
Tulisan            : 14

FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET                                                                  

Plagiat dalam internet
Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan telah banyak memberi perubahan bagi masyarakat dunia. Di samping subangan-sumbangan positif bagi manusia juga telah banyak menyeret manusia kepada dosa atau malah kepada kematian. Dunia seakan menjadi begitu sempit dan bahkan menjadi tidak terbatasi ruang  dan waktu akibat sistem informasi yang serba mudah dan cepat.  Teknologi telah masuk dan menembusi segala aspek kehidupan, bahkan pendidikan juga ikut di dalamnya. Plagiat juga tidak hanya berarti mengkopi seluruh artikel dan digunakan serta diakui sebagai miliknya, namun juga berlaku pada penggunaan sebagian artikel, kalimat atau kata-kata tanpa memberikan kredit pada si penulis. Pencantuman berbagai sumber pun bukan berarti sebuah tulisan diambil dan dikopi dari berbagai sumber melainkan mengacu pada sumber referensi yang dibaca penulis untuk kemudian disarikan dalam sebuah ide atau tulisan.

Seks dalam internet
Generasi muda zaman sekarang bukanlah yang pertama tertarik dengan pornografi. Pornografi sudah ada sejak zaman Yunani dan Romawi kuno dengan gambar-gambar kelamin pria. Di India, banyak kuil kuno dihiasi dengan patung-patung seksual, dan Jepang pada peradaban abad ke-16 melihat representasi seksual sebagai sesuatu yang normal.
Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. 
Dengan Internet gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua ini. Bermodal 3500–6000 rupiah saja, seorang anak bisa memperoleh materi-materi dewasa. Dan materi dewasa di Internet amat beragam, mulai dari yang “normal” hingga yang ganjil, tidak lazim, bahkan “sakit.”
Setiap masyarakat memiliki nilai-nilai yang dijadikan sandaran bersikap tindak. Pornografi Internet, terutama oleh masyarakat tradisional yang minim informasi, kadang dipandang sebagai hantu yang akan merusak tata nilai yang dianut. Bagi masyarakat modern pun, pornografi Internet kadang tidak sesuai dengan nilai-nilai yang telah ada. Di salah satu negara bagian Amerika, misalnya, terdapat perbedaan perlakuan terhadap pornografi. Bila suatu situs menyediakan gambar atau tampilan seronok anak di bawah umur maka hal tersebut dikategorikan sebagai kejahatan. Tidak demikian halnya dengan penyajian gambar atau tampilan orang dewasa. 
Dampak negatif 
Para pakar dan peneliti menyarankan dampak negatif pornografi terhadap kesehatan dibagi dalam dua kategori. Kategori pertama adalah perilaku seksual yang dapat meningkatkan resiko penularan penyakit kelamin seperti HIV, Gonorrhoea dan HPV (yang menyebabkan kutil kelamin).
C. Online game
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Contoh online game :
1. DotA
2. Point blank
3. RF online
4. CS  online

Refrensi


TUGAS 14 : FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DG PSI & INTERNET



Nama              : Yenti Astuti
Kelas                : 2PA06
NPM               : 17512804
Tugas               : 14

FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
LATAR BELAKANG
Latar belakang dibuatnya tugas ini karena semakin banyak plagiat yang terjadi di lingkungan masyarakat .Adanya internet yang memudahkan masyarakat dalam mengakses segala informasi membuat kebanyakan masyarakat menjadi malas dan memilih melakukan copy-paste. Hal ini sangat disayangkan karena industry kreatif akan semakin berkurang bahkan dapat menghilang dengan adanya kebiasaan plagiat
RUMUSAN MASALAH
Apakah yang menjadi penyebab adanya plagiat?
Apakah yang harus dilakukan dengan maraknya plagiat?
Bagaimana awal mulanya adanya plagiat?
TUJUAN
agar  mahasiswa mengetahui tentang mengenai fenomena yang terjadi di lingkungan masyarakat dan bagaimana awal murah sejarahnya adanya plagiat.                                                                           

PEMBAHASAN
Plagiat dalam internet
Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan telah banyak memberi perubahan bagi masyarakat dunia. Di samping subangan-sumbangan positif bagi manusia juga telah banyak menyeret manusia kepada dosa atau malah kepada kematian. Dunia seakan menjadi begitu sempit dan bahkan menjadi tidak terbatasi ruang  dan waktu akibat sistem informasi yang serba mudah dan cepat.  Teknologi telah masuk dan menembusi segala aspek kehidupan, bahkan pendidikan juga ikut di dalamnya. Plagiat juga tidak hanya berarti mengkopi seluruh artikel dan digunakan serta diakui sebagai miliknya, namun juga berlaku pada penggunaan sebagian artikel, kalimat atau kata-kata tanpa memberikan kredit pada si penulis. Pencantuman berbagai sumber pun bukan berarti sebuah tulisan diambil dan dikopi dari berbagai sumber melainkan mengacu pada sumber referensi yang dibaca penulis untuk kemudian disarikan dalam sebuah ide atau tulisan.

Seks dalam internet
Generasi muda zaman sekarang bukanlah yang pertama tertarik dengan pornografi. Pornografi sudah ada sejak zaman Yunani dan Romawi kuno dengan gambar-gambar kelamin pria. Di India, banyak kuil kuno dihiasi dengan patung-patung seksual, dan Jepang pada peradaban abad ke-16 melihat representasi seksual sebagai sesuatu yang normal.
Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. 
Dengan Internet gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua ini. Bermodal 3500–6000 rupiah saja, seorang anak bisa memperoleh materi-materi dewasa. Dan materi dewasa di Internet amat beragam, mulai dari yang “normal” hingga yang ganjil, tidak lazim, bahkan “sakit.”
Setiap masyarakat memiliki nilai-nilai yang dijadikan sandaran bersikap tindak. Pornografi Internet, terutama oleh masyarakat tradisional yang minim informasi, kadang dipandang sebagai hantu yang akan merusak tata nilai yang dianut. Bagi masyarakat modern pun, pornografi Internet kadang tidak sesuai dengan nilai-nilai yang telah ada. Di salah satu negara bagian Amerika, misalnya, terdapat perbedaan perlakuan terhadap pornografi. Bila suatu situs menyediakan gambar atau tampilan seronok anak di bawah umur maka hal tersebut dikategorikan sebagai kejahatan. Tidak demikian halnya dengan penyajian gambar atau tampilan orang dewasa. 
Dampak negatif 
Para pakar dan peneliti menyarankan dampak negatif pornografi terhadap kesehatan dibagi dalam dua kategori. Kategori pertama adalah perilaku seksual yang dapat meningkatkan resiko penularan penyakit kelamin seperti HIV, Gonorrhoea dan HPV (yang menyebabkan kutil kelamin).
C. Online game
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Contoh online game :
1. DotA
2. Point blank
3. RF online
4. CS  online  

KESIMPULAN
Di Indonesia, praktik plagiat di dunia pendidikan sudah semakin memprihatikan. dari segi manapun, plagiarisme hanyalah upaya pembodohan generasi penerus bangsa. Hendahnnya mahasiswa sadar akan bahaya dari plagiarisme. Potensi yang ada dalam diri mereka hendaknya mereka kembangkan secara optimal.

Refrensi

TULISAN 13 : PSI & INTERNET DLM LING TRANSPERSONAL



Nama              : Yenti Astuti
Kelas               : 2PA06
NPM               : 17512804
TULISAN      : 13
TULISAN: PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL  
PEMBAHASAN
GLOBAL BRAIN DAN PERAN INTERNET
A. MEDIASI
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian uang diterima oleh kedua belah pihak.
Mediasi disebut emergent mediation apabila medianya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider. 


B. MODEL OF CONSCIOUSNESS
Model of consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan kesadaran. 


C. COLLECTIVE UNCONSCIOUSNESS 
Collective of unconsciousness adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective of unconsciousness adalah bagian dari unconsciousness mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari pryche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.

TUGAS 13 : PSI & INTERNET DLM LING TRANSPERSONAL



Nama              : Yenti Astuti
Kelas               : 2PA06
NPM               : 17512804
Tugas              : 13

TUGAS PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL

LATAR BELAKANG
global brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang terbentuk oleh semua orang diplanet ini bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas, sistem yang mengatur dirinya sendiri. Sebagai internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama kedalam sistem pengolahan informasi tunggal, yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi. Kecerdasan jaringan ini berfokus kolektif atau didistribusikan : Tidak terpusat atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer. Ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya, properti khas dari sistem adaptif yang kompleks ,The World Wide Web ( WWW ) pada khususnya menyerupai organisasi otak dengan halaman webnya ( memainkan peran yang mirip dengan neuron ) yang terhubung oleh hyperlink ( memainkan peran yang mirip dengan sinapsis ), bersama-sama membentuk jaringan asosiatif sepanjang informasi menyebar.

PEMBAHASAN
                  
Global Brain dan Peran Internet
a.      Mediasi
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak. Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider.
b.      Model of Consciousness
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain:
·         Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
·         Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
·         The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
·         Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
·         Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
·         Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
·         Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.
c.        Collective Unconsciousness
Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.

Kesimpulan
internet mempunyai peran yang besar sebagai mediator dalam terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentuknya collective unconsciousness, hal ini disebabkan oleh kemudahan yang diberikan internet kepada setiap individu untuk mengakses berbagai macam informasi dari seluruh dunia sehingga memungkinkan untuk lahirnya berbagai model consciousness karena literatur menganai model consciousness dapat ditemukan dengan mudah. Dengan munculnya berbagai model consciousness karena literatur yang mudah didapat tentu saja akan menggiring pengguna internet secara tidak sadar mengorganisir berbagai macam pengalaman yang didapatnya melalui internet, atau kita sebut sebagai collective unconsciousness.

Refrensi
http://amanda2609.blogspot.com/2012/11/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup.html